domingo, 30 de agosto de 2015

Lectura 4: Guía para identificar necesidades

"What to do in need finding"


Imagen de artículo

Esta guía, muy parecida a la anterior, muestra principalmente el proceso que se sigue para poder realizar hallazgos de necesidades.

Se dice que lo más importante en "design thinking" en la etapa de hallazgo de necesidad es el observar sin saber que se está buscando; se cree que una de las habilidades del diseñador es el confiar en que el problema va surgir desde el proceso de hallazgo de necesidad (need finding).

Principios: "Human centered design" 

Objetivos: Encontrar nichos sin atender, ganar empatía de usuarios así como observar a los usuarios extremistas, ya que estas personas que no se van por el simple sistema y lo tratan de alterar pueden revelar más rápido las necesidades.

Proceso:
- Traer historias o artefactos que comuniquen los "insights"
Después de observar, se reúne con el equipo para compartir resultados.
- Fotos
- Sketches
- Quotes/frases
- Historias
- Grabaciones
- Artefactos/objetos

Herramientas para hallazgos de necesidad:
Teniendo buena interacción con usuarios y entendiendo la anatomía de buenas herramientas para el proceso de hallazgo de necesidad se pueden llegar a muy buenos insights.
Las buenas herramientas necesitan:

  • Sujetos buenos, interesantes, curiosos, abiertos, expertos, inusuales, observadores, etc.
  • Buen ambiente, amigable, seguro, adoc, etc.
  • Un plan estructurado con metas pero con flexibilidad de tener nuevas oportunidades
  • Excelentes historias con imágenes, frases, etc., que revivan la entrevista
  • Diseño iterativo
  • Evadir el efecto Hawthorne (distorsión del comportamiento debido a observación)
  • Permitir silencio para dejar al sujeto hablar
  • Respeto para con el sujeto
2 herramientas básicas: observación y entrevistas. Existen muchas variaciones de estas dos pero algunos ejemplos son...

Herramientas básicas
Entrevistas a usuarios dirigidos: a fanáticos quienes son sujetos muy críticos, para poder entender la experiencia desde su perspectiva.
-  Entrevistas a expertos: a los que tienen una experiencia en el campo más allá que la mayoría.
- Estudio con cámara: que el sujeto tenga una cámara y grabe la experiencia “desde sus propios ojos”.
- Encuestas: serie de preguntas estructuradas que sirven para respuestas rápidas de muchas perspectivas y para poder probar los insights.
- Entrevistas de historia: para entender la secuencia de los eventos y tener un contexto histórico.
- Proceso de mapeado: para entender la experiencia por completo por medio de dibujos.
- Entrevista de 5 por qué: para llegar a causas implícitamente por medio del por qué.
- Entrevista de contexto cultural: no está estructurada porque una pregunta lleva a la otra.
- Entrevista que necesita exploración: una junta planeada, informal, en un cierto lugar y hora para obtener un feedback del diseño.
Interceptores: sesión de preguntas y respuestas del campo, sirve cuando se quiere tener información rápida y en contexto.

Estar en lo correcto

¿Cómo saber si se está en lo correcto?
  • -       Tiene insight implícito
  • -       Se encontró lo que hacía falta
  • -   Capaz de explicar los actos inusuales de las personas y las contradicciones
  • -       En entrevistas se sabe lo que va decir el entrevistado
  • -       Puede contar una buena historia
  • -       Cuando se quiere contar a las personas lo que ha aprendido en el proceso





En esta guía, resaltan mucho la importancia de encontrar las necesidades de las personas para que en base a eso se pueda diseñar. Después de la observación, lo que sigue es analizar para poder concluir con problemas que se tengan y que se puedan solucionar a través del diseño. Un buen diseñador, más que tener el mejor diseño originalmente estético y diferente, es aquel que resuelve la necesidad de la mejor manera; para lograr lo anterior, se necesita hacer observaciones y entrevistas y reunirse con el equipo para poder discutir y hallar las mejores, más acertadas necesidades. Una vez teniendo bien planteado al sujeto y su problemática se podrá diseñar. Recordando siempre que el diseño tiene que estar centrado en el usuario. Dependiendo del proyecto es el tipo de herramienta a utilizar ya que no es lo mismo usar una entrevista a expertos a una persona adulta con doctorados y muchos estudios en el tema, que a un niño; o bien, no es lo mismo estar haciendo investigación de un tema que casi no se conoce con puras encuestas a aplicar el estudio de la cámara. Es por eso que yo como la diseñadora que estoy formando, poner mucha atención a todos aquellos detalles que son vitales para aplicar la mejor herramienta posible en el caso y obtener resultados acertados y útiles con fin de poder localizar la necesidad en tiempo y lugar.

Ejemplo de necesidades


Referencias

What to do in need finding. (n.d.). Design Methods - Needfindings, 1-5. Recuperado Agosto 25, 2015, de http://miscursos.itesm.mx/bbcswebdav/pid-14362899-dt-content-rid-46419770_1/courses/MTY.DL1013.1.1513.13281/What to do in need finding.pdf

sábado, 29 de agosto de 2015

Lectura 3: Guía para observar

"Observant observing"

Imagen del artículo
Esta guía muestra una serie de tips, pasos, requisitos a seguir para tener una buena observación.

Se trata de observar a gente cuando interactúa en un ambiente (espacio/objeto) e interpretarlos con el simple hecho de verlos. Con esto establecido se pueden llegar a crear "insights" para poder solucionar problemas. 

Principios: "Human centered design" 

Objetivos: Encontrar nichos sin atender, ganar empatía de usuarios así como observar a los usuarios extremistas, ya que estas personas que no se van por el simple sistema y lo tratan de alterar pueden revelar más rápido las necesidades.

Métodos:
Representando los métodos de observación
- "Deep hanging out" (pasar el tiempo cerca del sujeto)
- Caminar en los zapatos del sujeto (asumir su rol)
- Pedir un tour como información privilegiada
- Papparazi (tomar fotos a la infraganti)
- Otros (cámaras de seguridad, cámaras en la cabeza del sujeto)

A dónde ir: Algún lugar dónde haya gente realizando alguna actividad que se desee entender y ver su comportamiento.

Herramientas: 
- Camera studies: darle cámara al sujeto para que grabe su experiencia. Se le explica el objetivo del estudio, se obtiene su permiso de usar las imágenes, se les da una cámara y se serie de instrucciones.
- Process maping: desde el punto de vista del usuario, se va a la primera etapa y se van registrando todas las actividades por orden, identificando relación y oportunidades entre las etapas.
- Shadowing: ponerse como una sombra (sin interactuar) en la actividad del sujeto por aprox. 1 hora.

Qué pensar al respecto: Preguntarse acerca de lo que el sujeto ha de pensar y experimentar con todo este análisis. Sobretodo, observar diferencias entre lo que la gente dice que hace con lo que en realidad hace.

Tips: 
- Capturar todo lo que se nota, escoger una área y observar las interacciones que se tienen tomando en cuenta todos los detalles. 
- Escoger a un personaje principal y uno que no encaje en la experiencia para poder analizarlos.

Capturar las observaciones: Después de observar, se reúne con el equipo y comparten resultados en forma de:

  • Fotos
  • Sketches
  • Quotes/frases
  • Historias
  • Grabaciones
  • Objetos


Finalmente se piensa en áreas de oportunidad que los usuarios puedan necesitar.



En lo personal, esta lectura es una buena base y punto de partida. La observación es de los pasos más importantes que un diseñador debe realizar antes de diseñar ya que es su arranque para identificar al usuario para el que le van a diseñar, porque como dice el principio, es un diseño centrado en el usuario, no solo un diseño cualquiera que no vaya a influir nada en los sentimientos de la persona.  Los pasos que mencionaron yo ya los había visto en otras clases, es algo que nos repiten mucho, es la investigación pre-diseño porque sería imposible diseñar así por "nomás", se debe tener una problemática que atacar y para descubrir esta problemática se debe tener una necesidad y para descubrir esta necesidad se hace una previa investigación sobre el tema por medio de la OBSERVACIÓN. De las herramientas, ya he pasado por todas, pero dependiendo del método que uso es dependiendo el orden en el que las hago. Para ciertos proyectos unas son más elementales que otras, sin embargo todas son muy buenas herramientas que ayudan a la observación. En fin, siempre es bueno como diseñador, recordar que la observación es de los primeros pasos y vital en un proceso de diseño ya que es el arranque para un buen diseño, y no debemos olvidar que toda la información recaudada la tenemos que reflejar en el diseño, no solo ignorarla y diseñar lo que se nos antoja, lo cual es uno de los problemas principales de los diseñadores pero con la práctica hace al maestro.

Representando que la observación debe ser así de detalle



Referencias

Observant observing. (n.d.). Design Methods - Observing, 1-3. Recuperado Agosto 25, 2015, de 
http://miscursos.itesm.mx/bbcswebdav/pid-14362678-dt-content-rid-46419730_1/courses/MTY.DL1013.1.1513.13281/Observan%20Observing.pdf

jueves, 20 de agosto de 2015

The Hellen Hamlyn Centre For Desing

Eating, design, and dementia: improving dining in care homes



Los pacientes con demencia normalmente
necesitan ayuda para comer
En este artículo, el autor Gregor Timlin habla  sobre cómo la demencia en adultos mayores causa un problema grande a la hora de comer ya que pierden esa habilidad de alimentarse por ellos mismos y esto afecta su dignidad e independencia. 

Timlin Asegura que 700,000 personas aprox. en el Reino Unido padecen de demencia y 1/3 vive en casas de apoyo. Sin embargo, con su proyecto mejorará la experiencia de las herramientas ya diseñadas con fin de que mantengan las habilidades de comer por mas tiempo.

Logo de empresa con la que trabajó
el diseñador
Algunos de los productos ya existentes en el mercado no satisfacen las necesidades del usuario ya que va dirigido a otro sector; menciona que para poder diseñar algo que ayude realmente a las personas, se tiene que entender la perspectiva de ambos lados (residente y el ayudante), se hicieron unos métodos de investigación en donde se identificaban problemas claves que involucraban a los residentes con demencia. El diseñador se encargó de visitar varios hogares de cuidado para entrevistar y observar a los residentes y por el otro lado Bupa se encargó de entender las necesidades de los trabajadores.
Ejemplo de una asistente alimentando a un residente

Los productos ya existentes fueron analizados para descubrir el por qué eran aceptados o rechazados. El resultado fue que no se podían apilar, se veían desagradables, se echaban a perder rápido.

Sacada del video. Representa las desventajas de productos ya existentes

Se clasificaron en 3 grupos los diseños:

1. Asistencia baja:                                       2. Asistencia media:                                  3. Asistencia alta:
(para los que no ven bien                         (para los que están perdiendo                (para los que no pueden 
pero pueden alimentarse)                         habilidades para comer)                          alimentarse solos)





Los tres requisitos además de la vajilla:
iluminación, mantel, patas de mesa.
En cuestión de la superficie donde comen, una mesa especial con luz y mantel sirven para promover una mejor experiencia a la hora de comer. La mesa es también diseñada con las patas acomodadas para que no estorben a la silla de ruedas, la luz para que puedan ver la comida, el mantel para facilitar la limpia de mesa.
Finalmente, el autor finaliza su artículo haciendo hincapié a que los pequeños diseños cambian la calidad de vida de las personas con demencia en el momento en que ingieren sus alimentos con el objetivo de que tengan una vida más dignidad y de respeto a la hora de comer. El proyecto fue establecido para que el próximo año se tengan los resultados de una metodología de investigación extendida en otros aspectos de las casas de cuidado.



Tras haber revisado el caso de estudio (video y texto) en el sitio Royal College Art se desarrolló una propuesta de solución:
Ejemplo de paciente que requiere ayuda total para comer
Claramente se ve que el diseñador utilizó bien la etnografía ya que si investigó y recaudó evidencias de primera mano tras experienciar lo que es estar en una casa de apoyo. La propuesta de solución que creo aplica más para este caso, es grabar en todo momento la hora en la que se lleva acabo la comida ya que por más de que esté ahí en el momento que ocurra, hay muchos casos que se presentan a diferentes horas que el etnógrafo no sería capaz de presenciar. Ya una vez teniendo esto, sería conveniente hacer un "mashup" de los productos para crear un nuevo diseño que satisfaga la necesidad de los residentes en cualquier etapa de demencia que se encuentren y que, como siempre menciona, sea una experiencia muy agradable el comer. El producto debe cumplir los requisitos que antes no se cumplían, por ejemplo, el de apilar, el de preservar comida y el que se vea apetitosa y no desagradable. En fin, todo gira alrededor de los residentes principalmente y obviamente de los ayudantes porque son ellos quienes estarán al pendiente y lavarán estos productos, es por eso que deben de ser muy buenos y aguantadores para que no se maltraten fácilmente y puedan soportar impactos. 

Quisiera terminar con una frase que aparece en el video:
"Puedo ser inválido pero no me trates como uno." Es decir, cualquier diseño se tiene que preocupar principalmente en el bienestar del usuario y enfocarse en que le cree una experiencia inolvidable.

Adulto con demencia y su cuidador abrazándolo




Referencias


Timlin, G. (2011, Enero 6). Eating, Design and Dementia: improving dining in care homes. Recuperado Agosto 20, 2015, de http://www.hhc.rca.ac.uk/2261-2276/all/1/Eating,_Design_and_Dementia.aspx

miércoles, 19 de agosto de 2015

IDEO projects

Future Sense
Tras haber seleccionado un caso del sitio IDEO.org, se llegó a una conclusión acerca de la importancia del estudio etnográfico aplicado en el caso.

Mapa de Myanmar


El caso habla sobre cómo IDEO.org realiza un trabajo en Myanmar para explorar aplicaciones en agricultura a bajo costo. 
Después de una amplia investigación, prototipaje y viajes a Kenya, Tanzania y Myanmar, se aplicó Proximity Designs basado en Yangon para poder encontrar nuevas maneras en las que los agricultores entiendan sus cultivos. 

Adam Reineck
Reineck menciona que para los agricultores de Myanmar, el trabajo se realiza meramente por intuición y no por los hechos. Por eso trabajan con el Diseño de proximidades, para poder desarrollar prototipos que están
                                      actualmente siendo probados en zonas secas. 

¿En qué consiste?
Consisten en sensores básicos que le dicen al agricultor cuándo regar de manera precisa y qué tan saturada esta la tierra. 


Beneficios:
Satisfaciendo la necesidad del granjero, si se les proporciona datos precisos se piensa que aumentarán los campos de cultivos y que mejorará su bienestar económico; en otro ámbito, también se estará ahorrando el agua. A largo plazo ayudará a los agricultores a saber invertir a futuro en sus tierras.

Ya se les aplicó esta prueba y solo están esperando las respuestas de los granjeros acerca de que les pareció el prototipo.
Imagen del sitio de IDEO.org representando
a un agricultor con el prototipo

En lo personal siento que la relevancia que tiene este caso con la etnografía es muchísima ya que sin un estudio previo no se podría haber llegado nunca a la necesidad tan grande que tenía este grupo de personas en específico. Como aprendí en la lectura, la etnografía es aquel estudio que se encarga de investigar la cultura y sociedad de algún lugar mediante la experiencia propia, con vivencias directas. Es por eso que se pudo llegar a una necesidad tan específica y veraz ya que el etnógrafo estuvo viviendo directamente con el informante y esto le ayudó a adentrarse en los problemas que día a día viven estas personas. Obviamente el investigador no sabe casi nada en el tema pero para eso se trata la etnografía, que nadie le cuente sino que lo experiencie realmente y como diseñador sepa que hacer para resolver ese problema. En general, la etnografía ayuda al diseñador a diseñar para alguien (grupo de personas con necesidades) y que sea útil y duradero, no solo para un momento o para un tiempo determinado, sino de preferencia para siempre.



Referencias


Reineck, A. (2015, Julio 6). Future Sense. Recuperado Agosto 19, 2015, de http://www.ideo.org/stories/future-sense

martes, 18 de agosto de 2015

Lectura 2: What is etnography?

Ethnography Essentials



Este libro escrito en el 2010 por Julian Murchison, profesora de antropología en Millsaps College (Jackson, Mississipi), habla un poco del guiar a la persona que aprenda de la etnografía a través del proceso de investigación paso por paso.


Capítulo 1: "What is ethnography?"

Este capítulo tiene como objetivo entender la etnografía: en qué consiste, significado, historia, modas contemporáneas, la colaboración, su rol, entre otros. 

Julian Murchison en un viaje
La etnografía la define Murchison como una estrategia de investigación que se encarga de explorar y examinar a las culturas y sociedades que forman parte de la experiencia de una persona. A diferencia de otros, el etnógrafo no es el típico observador, sino que recolecta información y genera "insights" a través de participación directa de los informantes; estudia su acción por medio de entrevistas, conversaciones, experiencias emocionales, incluso compartiendo un ritual. La etnografía incluye otras disciplinas como la antropología, sociología, educación y también se considera como una práctica estratégica de marketing, gestión y política pública.


Su historia.
Representación de razas, etnias y géneros
Cuándo: Finales del siglo XIX, principios del XX
Dónde: En círculos académicos junto con la antropología
Por qué: Circunstancias como el imperialismo europeo, las tendencias expansionistas americanas y el entendimiento de razas, etnias y géneros fueron los que impulsaron la creación.
Para qué: Entender que en grupos las personas no piensan ni comportan igual ya que depende la edad y género.
Contexto: Estudio de comunidades aisladas, rurales y pequeñas.



Principales exponentes: 
- Bronislaw Malinowski ("Trobriand Islanders", 1922)
- E. E. Evans-Pritchard ("Nuer", 1940)
- Margaret Mead ("Cominf of Age in Samoa", 1928)
     Viaja largas distancias para estudiar grupos resagados, menciona poco acerca de sus métodos de                  investigación.
- Ruth Benedict ("Japanese", 1946). 

La etnografía de antes se basaba en un camino fácil para estudiar la cultura y sociedad, pero estas ideas fueron descartadas para la etnografía moderna. Con el tiempo los etnógrafos se familiarizaron con el idioma, vestimenta y las mismas personas, con el tiempo esto permitió que el investigador se convirtiera en un observador-participante efectivo.

Etnografía contemporánea.
Cuándo: Principios 1900
Dónde: Sur de E.U.A. y Chicago
Portada de libro de Anderson
Por qué: Alguien decidió presentar sus resultados en formato no tradicional y a partir de eso muchos empezaron hacerlo a su manera (estrategias, sitios y estilo de presentar propio).
Para qué: Atacar parte urbana e industrial
Contexto: Comenzaron quejas de la etnografía clásica acerca de que perdían la objetividad y la necesidad de dirigirse a problemas fundamentales. Hubo mucho debate entre las maneras de pensar ya que cada quien tenía su punto de vista, sin embargo esto logró que se amoldara más lo que realmente es la etnografía contemporánea.
Principales exponentes: 
- Zora Neale Hurston 
Nels Anderson ("The Hobo: The Sociology of the Homeless Man", 1923)
- Mitchell Duneier ("Sidewalk" 1999) es un ejemplo más reciente. 



La etnografía no requiere viajar a lugares remotos ya que en cualquier lugar donde se reconozca un fenómeno cultural y social es una oportunidad.
Grupo de vagabundos en la calle reunidos

La crítica de Deek Freeman (1983)
Deek Freeman
Portada de libro de Weiner
De las más famosas y violentas. Él afirmaba que Margaret Mead fue engañada por sus informantes de Samoa por lo tanto su estudio etnográfico no era cierto. El trabajo de Freeman arrojó muchas preguntas acerca de cómo cambia la perspectiva de los informantes a través del tiempo y cómo influye la interacción del investigador dependiendo de su género. Annette Weiner fue una de las que descubrió que el género del etnógrafo si juega un papel importante en la investigación, ("Women of Value, Men of Renown", 1976). El trabajo de Freeman y Weiner junto con otros etnógrafos ayudó a entender la importancia de considerar las múltiples perspectivas en una investigación, como resultado dio a un nuevo tipo de etnografía el cual está más atento a divisiones internas y diferentes perspectivas.

Los etnógrafos actuales tienen que pensar como reconocer y analizar el cambio, tienen que estar al pendiente de cambios y actualizaciones que se hacen en la etnografía y no olvidar las raíces nunca. También respetar la manera y el estilo de escribir y presentar la información. A pesar de todos los cambios y retos que la etnografía ha enfrentado, las ideas principales han probado duración.

Investigación de primera mano.
Los etnógrafos señalan la importancia que es la conexión directa con el sitio de investigación y los sujetos. 

Representación del concepto
firsthanded
Antes: Se iban al lugar a vivir hasta por un año, adquiriendo experiencias viviendo directamente con la comunidad y recolectando la suficiente data para investigación. 
Objetivo: La etnografía busca descubrir-registrar diferentes tipos de información que no se obtienen con encuestas y observaciones ya que en muchos casos estas causan que el encuestado asuma cosas; la etnografía permite que el investigador descubra y analice las categorías y preguntas mas relevantes para las personas participantes. 
Pros: 
- Habilidad de iluminar localmente los entendimientos relevantes y las formas de operar. 
- En muchos casos, los modos locales de pensamiento y comportamiento son el enfoque principal. 
- Ofrece la oportunidad de estudiar la vida real del comportamiento humano y adquirir un conocimiento único del contexto y del pensamiento.
- Le permite examinar las acciones de las personas y compararlas con lo que dicen en situaciones ideales. 

La posición del etnógrafo en el lugar de la investigación aumenta las preguntas desconcertantes acerca de la objetividad, replicabilidad y ética; estas preguntas son temas importantes para considerar tanto en el diseñar y conducir el plan de investigación.

Etnógrafo como instrumento de investigación.
Como el etnógrafo es participante-observador, se convierte en el principal instrumento de investigación a través del cual la información es recolectada y grabada. 
Los 5 sentidos se convierten en el principal camino para recolectar información. Por ejemplo:
- Vista: recoge información con le simple hecho de observar el comportamiento
- Oído: escuchar a las conversaciones o entrevistas
- Tacto: tocando telas y otras formas de material
- Gusto: probando las comida local
- Olfato: poniendo atención en los olores que acompañan a las actividades en un espacio dado. 
Los 5 sentidos que son herramientas
esenciales que el etnógrafo usa
todo el tiempo 
Todo lo que se perciba se tiene que grabar y anotar como relevante. Por eso se tiene mucha responsabilidad al evaluar y grabar la información. Es difícil determinar la información que es realmente valiosa ya una vez que fue grabada. El etnógrafo requiere de entrenamiento para poder ser útil en su información recolectada y anotaciones, entre más detallada, extensa y descriptiva sean las notas mejor. Algunos deciden trabajar en equipos para que puedan compartir información y compararla.

Representando que el etnógrafo es la
mujer (alumna) y el informante
el señor (profesor)
Colaboración como un modelo de investigación: Etnógrafo como estudiante.
Para ser investigador efectivo se tiene que estar en una posición de aprender de los demás. 
Estudiante: como el objetivo es profundizarse en un comportamiento cultural y social, de alguna manera el etnógrafo es un estudiante. Se puede cometer errores y se tiene que aprender de estos.
Maestro: el informante es el maestro, porque le enseña al estudiante cuando entra al sitio de campo sin saber idioma ni tradiciones locales. El término de informante ("informant") es importante en la etnografía ya que se distingue de entre las demás estrategias de investigación, es decir, es una manera única que se caracteriza de la etnografía; tienen un rol más participativo en guiar y dar forma al proceso de investigación como maestros. 

Hay casos en donde el gobierno usa la etnografía para hacer ciertas investigaciones y se aprovechan de su autoridad, mando y explotación. Existen ciertos etnógrafos que prefieren llamarle interlocutor (o asociados, asistentes, coinvestigadores) en vez de informante. Sin importar la terminología, esto se refiere a una relación única que los etnógrafos desarrollan y que no se compara con otra estrategia.

Conclusión.
La etnografía no siempre va involucrar un viaje a un lugar remoto y lejos con culturas fijas, sino que también se pueden hacer investigaciones en zonas cerca de uno mismo urbanas. Gracias a las críticas y el desarrollo, se debe tener en cuenta que la cultura siempre cambia porque el tiempo va cambiando (tecnologías, gobierno, etc.) sin embargo hay que participar siempre directamente, o como el autor hace referencia, de firshanded, para que nadie nos lo cuente y que la experiencia propia nos haga hacer insights más enfocados, veraces y oportunos. Como se depende del informante para poder tener la información que se desea, hay que estar siempre abiertos a recibir cualquier tipo de información y registrarla, asegurándose de que sea una investigación productiva y ética.
Diversidad en culturas y sociedades


Referencias

Murchison, J. (2010). What is ethnography? In Ethnography essentials: Designing, conducting, and presenting your research (pp. 3-15). San Francisco: Jossey-Bass.