miércoles, 2 de septiembre de 2015

101 Design Methods

"Know people"
Portada de libro

En el Módulo 3 del libro “101 Design methods” de Vijay Kumar, tocan el tema de la empatía, observación, compromiso personal y solución de problemas, pero sobre todo relacionan la fase de conocer a las personas con el proceso de diseño.

El autor estructura esta parte del libro en 15 sub-módulos, sin embargo solo se van a analizar 4.

Kumar primero habla sobre las mentalidades de conocer personas: comprendiendo los pensamientos, sentimientos y necesidades con empatía y a través de la observación, escuchar, interactuar y analizar. Se producen insights muy valiosos cuando se involucra en la vida de la persona y se escucha con atención su historia, concentrándose en todo lo que hace, dice y piensa. El conocer a las personas lleva que se categoricen  productos/servicios/negocios que resuelvan necesidades y que tengan un valor importante difícil de copiar.

Mentalidades (mindsets):
  • Observar todo: No solo a la gente sino lo que la rodea (lugar, otras personas, objetos). Notar también lo que no está y cuestionar.
  • Construir empatía: Compartir experiencias y sentimientos para poder sentir retos y frustraciones reales.
  • Inmersión a la vida cotidiana: Pasar el tiempo con la persona analizada y con la etnografía poder aprender acerca de comportamientos, prácticas y motivaciones que forman parte del contexto.
  • Escuchar abiertamente: Dejar que las personas hablen y mantengan una discusión  de qué es importante para ellos, ser estudiante y no maestro.
  • Buscar problemas y necesidades: Preguntar acerca de situaciones actuales de las personas, sus retos diarios, problemas, necesidades, o bien, tratar de percibirlas.

 
Esquema del libro: ubicación de "Know people"
dentro del proceso de diseño.

3.4 Five human factors

What? Método de observación que se enfoca en 5 aspectos (físico, cognitivo, social, cultural y emocional) con fin de entender cómo afectan éstos a las experiencias de las personas.

How? 4 pasos
Imagen de libro: proceso de cinco
factores humanos
1)     Prepararse para entrar al campo: Cargar con las herramientas necesarias para tomar notas y grabar.
2)     Entrar al campo: Observar y anotar lo que las personas hacen, objetos que usan, ambiente que los rodea, información de interacción.
3)     Ver a través de los 5 factores humanos:
a.  Físico (interacciones físicas con otras personas o cosas)
b.    Cognitivo (asociar significados a cosas de interacción así como saber que interacción hace pensar a la gente; leer, investigar, evaluar, decidir)
c. Social (comportamiento formal/informal cuando interactúan unos con otros)
d.    Cultural (experiencia ante normas, hábitos, valores)
e.  Emocional (lo que cause pensamientos y sentimientos, saber estado de ánimo de la gente)
4)     Describir la experiencia en general: Observar y descubrir problemas sorprendentes acerca de cada factor. Discutir y documentar

Beneficios:
  • Amplía la mentalidad, se enfoca en detalles, experiencia y proceso.



3.5 POEMS

What? Es un marco de investigación para observación que estudia 5 elementos: personas, objetos, ambientes, mensajes y servicios. Ayuda a ver más allá que sólo un elemento sino que los relaciona en un sistema.

How? 4  pasos
1)     Prepararse para entrar al campo.
Imagen del libro: proceso de POEMS
2)     Entrar al campo.
3)     Entender contexto con POEMS:
a.  People (Identificar y analizar a diferentes tipos personas)
b.  Objects (Categorías de objetos que forman parte del contexto, relación entre ellos)
c.   Environments (Determinar distintos ambientes y actividades que se realizan en ellos)
d.   Messages (Grabar todo tipo de mensaje/comunicación tanto conversaciones de personas como mensajes gráficos tipo etiqueta de empaque)
e.     Services (Observar los diferentes tipos de servicios ofrecidos en contexto)
4)     Describir la experiencia en general: Describir todo el contexto a través de PEMS desde la observación o respuestas de entrevistas. Recolectar notas y discutirlas.

Beneficios:
  • Amplía la mentalidad, se enfoca en detalles y proceso, ayuda a entender contexto.



3.6 Field visit

What? Crea empatía con la gente ya que cuando se realizan actividades con y de los participantes ayuda a que el investigador entienda comportamientos relevantes de primera mano. A diferencia de encuestas y focus groups, aquí se recalca la observación e investigación; los investigadores hacen preguntas específicas, las conversaciones son guiadas con preguntas abiertas y sencillas para que se puedan explayar más al contestar.

How? 5  pasos
Imagen de libro: proceso de visita de campo
1)    Planear protocolo de campo: Especificar roles, lugares, tiempos, contenido de tosas las observaciones, preguntas y temas a tratar.
2)    Reunir recursos: Prepararse con material para capturar cualquier tipo de observación y cualquier tipo de documento de permiso.
3)    Entrar al campo: Establecer relaciones con la gente para generar confianza y poder hacer el proceso más sencillo; dejar que hagan preguntas pero sobre todo que ellos dirijan la discusión.
4)     Capturar observaciones: Tener estos datos organizados.
5)     Interrogar con equipo: Hacer una retroalimentación con equipo para saber que se aprendió, lo importante, lo que hace falta y qué se debe hacer.

Beneficios:
  • Se enfoca en detalles y experiencia, aporta evidencias, promueve el aprender en contexto.




3.7 Video ethnography

What? Capturar las actividades de personas por medio de la documentación con video con fin de revelar insights. Puede ser grabado por el investigador o por los mismos participantes.

How? 5  pasos
Imagen de libro: proceso de etnografía con video
1)     Determinar qué se grabará: Saber el enfoque del video para saber acomodo de cámaras.
2)     Determinar a quién se grabará: Dependiendo del proyecto, decidir quién va grabar si el investigador o el participante o mezcla de los dos.
3)     Obtener permisos necesarios: Hacer una forma que establezca el objetivo del video e indicar quién lo va ver.
4)     Grabar.
5)     Recolectar y analizar videos: Capturar observaciones mientras se analizan videos e indicar en qué parte se encuentra el insight.

Beneficios:
  • Captura información sobre tiempo, facilita el storytelling, se enfoca en las experiencias, aporta evidencias, revela lo inesperado.




En esta lectura aprendí más métodos de cómo analizar a las personas, sus comportamientos, sus sentimientos y el porqué de sus acciones. Pudimos aplicar en equipo alguno de estos métodos, el que más convenía, a una observación real; en mi caso, observamos el restaurante Food Box y usamos POEMS que era el que más resolvía y con el que más se podía sacar información. Dependiendo del proyecto es el método que se va usar, existen muchos que menciona este libro pero solo se analizaron los más importantes que nos servirán más para este curso, sin embargo no hay que cerrarse nunca a nuevas opciones. Los temas vistos anteriormente de observación van muy de la mano con este tema, es decir, el conocer a las personas va dentro de la observación. Si se ve como una línea cronológica, primero son las observaciones en general, luego se enfocan en conocer a la persona, luego es el hallazgo de sus necesidades; una vez que se tiene todo esto resuelto se puede llegar a los insights y después ir pensando en soluciones que vayan de acuerdo con el problema ya que como diseñadores tenemos esa capacidad y hay que saber emplearla, de adquirir en nuestro diseño aquella resolución de necesidad que el usuario tiene, para que no sea solamente un diseño en vano.



Referencias

Kumar, Vijay. (2013) 101 design methods: A structured approach for driving innovation in your organization. Hoboken, NJ: Wiley. Know people, 240 - 292. Recuperado Agosto 31, 2015. 

domingo, 30 de agosto de 2015

Lectura 4: Guía para identificar necesidades

"What to do in need finding"


Imagen de artículo

Esta guía, muy parecida a la anterior, muestra principalmente el proceso que se sigue para poder realizar hallazgos de necesidades.

Se dice que lo más importante en "design thinking" en la etapa de hallazgo de necesidad es el observar sin saber que se está buscando; se cree que una de las habilidades del diseñador es el confiar en que el problema va surgir desde el proceso de hallazgo de necesidad (need finding).

Principios: "Human centered design" 

Objetivos: Encontrar nichos sin atender, ganar empatía de usuarios así como observar a los usuarios extremistas, ya que estas personas que no se van por el simple sistema y lo tratan de alterar pueden revelar más rápido las necesidades.

Proceso:
- Traer historias o artefactos que comuniquen los "insights"
Después de observar, se reúne con el equipo para compartir resultados.
- Fotos
- Sketches
- Quotes/frases
- Historias
- Grabaciones
- Artefactos/objetos

Herramientas para hallazgos de necesidad:
Teniendo buena interacción con usuarios y entendiendo la anatomía de buenas herramientas para el proceso de hallazgo de necesidad se pueden llegar a muy buenos insights.
Las buenas herramientas necesitan:

  • Sujetos buenos, interesantes, curiosos, abiertos, expertos, inusuales, observadores, etc.
  • Buen ambiente, amigable, seguro, adoc, etc.
  • Un plan estructurado con metas pero con flexibilidad de tener nuevas oportunidades
  • Excelentes historias con imágenes, frases, etc., que revivan la entrevista
  • Diseño iterativo
  • Evadir el efecto Hawthorne (distorsión del comportamiento debido a observación)
  • Permitir silencio para dejar al sujeto hablar
  • Respeto para con el sujeto
2 herramientas básicas: observación y entrevistas. Existen muchas variaciones de estas dos pero algunos ejemplos son...

Herramientas básicas
Entrevistas a usuarios dirigidos: a fanáticos quienes son sujetos muy críticos, para poder entender la experiencia desde su perspectiva.
-  Entrevistas a expertos: a los que tienen una experiencia en el campo más allá que la mayoría.
- Estudio con cámara: que el sujeto tenga una cámara y grabe la experiencia “desde sus propios ojos”.
- Encuestas: serie de preguntas estructuradas que sirven para respuestas rápidas de muchas perspectivas y para poder probar los insights.
- Entrevistas de historia: para entender la secuencia de los eventos y tener un contexto histórico.
- Proceso de mapeado: para entender la experiencia por completo por medio de dibujos.
- Entrevista de 5 por qué: para llegar a causas implícitamente por medio del por qué.
- Entrevista de contexto cultural: no está estructurada porque una pregunta lleva a la otra.
- Entrevista que necesita exploración: una junta planeada, informal, en un cierto lugar y hora para obtener un feedback del diseño.
Interceptores: sesión de preguntas y respuestas del campo, sirve cuando se quiere tener información rápida y en contexto.

Estar en lo correcto

¿Cómo saber si se está en lo correcto?
  • -       Tiene insight implícito
  • -       Se encontró lo que hacía falta
  • -   Capaz de explicar los actos inusuales de las personas y las contradicciones
  • -       En entrevistas se sabe lo que va decir el entrevistado
  • -       Puede contar una buena historia
  • -       Cuando se quiere contar a las personas lo que ha aprendido en el proceso





En esta guía, resaltan mucho la importancia de encontrar las necesidades de las personas para que en base a eso se pueda diseñar. Después de la observación, lo que sigue es analizar para poder concluir con problemas que se tengan y que se puedan solucionar a través del diseño. Un buen diseñador, más que tener el mejor diseño originalmente estético y diferente, es aquel que resuelve la necesidad de la mejor manera; para lograr lo anterior, se necesita hacer observaciones y entrevistas y reunirse con el equipo para poder discutir y hallar las mejores, más acertadas necesidades. Una vez teniendo bien planteado al sujeto y su problemática se podrá diseñar. Recordando siempre que el diseño tiene que estar centrado en el usuario. Dependiendo del proyecto es el tipo de herramienta a utilizar ya que no es lo mismo usar una entrevista a expertos a una persona adulta con doctorados y muchos estudios en el tema, que a un niño; o bien, no es lo mismo estar haciendo investigación de un tema que casi no se conoce con puras encuestas a aplicar el estudio de la cámara. Es por eso que yo como la diseñadora que estoy formando, poner mucha atención a todos aquellos detalles que son vitales para aplicar la mejor herramienta posible en el caso y obtener resultados acertados y útiles con fin de poder localizar la necesidad en tiempo y lugar.

Ejemplo de necesidades


Referencias

What to do in need finding. (n.d.). Design Methods - Needfindings, 1-5. Recuperado Agosto 25, 2015, de http://miscursos.itesm.mx/bbcswebdav/pid-14362899-dt-content-rid-46419770_1/courses/MTY.DL1013.1.1513.13281/What to do in need finding.pdf

sábado, 29 de agosto de 2015

Lectura 3: Guía para observar

"Observant observing"

Imagen del artículo
Esta guía muestra una serie de tips, pasos, requisitos a seguir para tener una buena observación.

Se trata de observar a gente cuando interactúa en un ambiente (espacio/objeto) e interpretarlos con el simple hecho de verlos. Con esto establecido se pueden llegar a crear "insights" para poder solucionar problemas. 

Principios: "Human centered design" 

Objetivos: Encontrar nichos sin atender, ganar empatía de usuarios así como observar a los usuarios extremistas, ya que estas personas que no se van por el simple sistema y lo tratan de alterar pueden revelar más rápido las necesidades.

Métodos:
Representando los métodos de observación
- "Deep hanging out" (pasar el tiempo cerca del sujeto)
- Caminar en los zapatos del sujeto (asumir su rol)
- Pedir un tour como información privilegiada
- Papparazi (tomar fotos a la infraganti)
- Otros (cámaras de seguridad, cámaras en la cabeza del sujeto)

A dónde ir: Algún lugar dónde haya gente realizando alguna actividad que se desee entender y ver su comportamiento.

Herramientas: 
- Camera studies: darle cámara al sujeto para que grabe su experiencia. Se le explica el objetivo del estudio, se obtiene su permiso de usar las imágenes, se les da una cámara y se serie de instrucciones.
- Process maping: desde el punto de vista del usuario, se va a la primera etapa y se van registrando todas las actividades por orden, identificando relación y oportunidades entre las etapas.
- Shadowing: ponerse como una sombra (sin interactuar) en la actividad del sujeto por aprox. 1 hora.

Qué pensar al respecto: Preguntarse acerca de lo que el sujeto ha de pensar y experimentar con todo este análisis. Sobretodo, observar diferencias entre lo que la gente dice que hace con lo que en realidad hace.

Tips: 
- Capturar todo lo que se nota, escoger una área y observar las interacciones que se tienen tomando en cuenta todos los detalles. 
- Escoger a un personaje principal y uno que no encaje en la experiencia para poder analizarlos.

Capturar las observaciones: Después de observar, se reúne con el equipo y comparten resultados en forma de:

  • Fotos
  • Sketches
  • Quotes/frases
  • Historias
  • Grabaciones
  • Objetos


Finalmente se piensa en áreas de oportunidad que los usuarios puedan necesitar.



En lo personal, esta lectura es una buena base y punto de partida. La observación es de los pasos más importantes que un diseñador debe realizar antes de diseñar ya que es su arranque para identificar al usuario para el que le van a diseñar, porque como dice el principio, es un diseño centrado en el usuario, no solo un diseño cualquiera que no vaya a influir nada en los sentimientos de la persona.  Los pasos que mencionaron yo ya los había visto en otras clases, es algo que nos repiten mucho, es la investigación pre-diseño porque sería imposible diseñar así por "nomás", se debe tener una problemática que atacar y para descubrir esta problemática se debe tener una necesidad y para descubrir esta necesidad se hace una previa investigación sobre el tema por medio de la OBSERVACIÓN. De las herramientas, ya he pasado por todas, pero dependiendo del método que uso es dependiendo el orden en el que las hago. Para ciertos proyectos unas son más elementales que otras, sin embargo todas son muy buenas herramientas que ayudan a la observación. En fin, siempre es bueno como diseñador, recordar que la observación es de los primeros pasos y vital en un proceso de diseño ya que es el arranque para un buen diseño, y no debemos olvidar que toda la información recaudada la tenemos que reflejar en el diseño, no solo ignorarla y diseñar lo que se nos antoja, lo cual es uno de los problemas principales de los diseñadores pero con la práctica hace al maestro.

Representando que la observación debe ser así de detalle



Referencias

Observant observing. (n.d.). Design Methods - Observing, 1-3. Recuperado Agosto 25, 2015, de 
http://miscursos.itesm.mx/bbcswebdav/pid-14362678-dt-content-rid-46419730_1/courses/MTY.DL1013.1.1513.13281/Observan%20Observing.pdf

jueves, 20 de agosto de 2015

The Hellen Hamlyn Centre For Desing

Eating, design, and dementia: improving dining in care homes



Los pacientes con demencia normalmente
necesitan ayuda para comer
En este artículo, el autor Gregor Timlin habla  sobre cómo la demencia en adultos mayores causa un problema grande a la hora de comer ya que pierden esa habilidad de alimentarse por ellos mismos y esto afecta su dignidad e independencia. 

Timlin Asegura que 700,000 personas aprox. en el Reino Unido padecen de demencia y 1/3 vive en casas de apoyo. Sin embargo, con su proyecto mejorará la experiencia de las herramientas ya diseñadas con fin de que mantengan las habilidades de comer por mas tiempo.

Logo de empresa con la que trabajó
el diseñador
Algunos de los productos ya existentes en el mercado no satisfacen las necesidades del usuario ya que va dirigido a otro sector; menciona que para poder diseñar algo que ayude realmente a las personas, se tiene que entender la perspectiva de ambos lados (residente y el ayudante), se hicieron unos métodos de investigación en donde se identificaban problemas claves que involucraban a los residentes con demencia. El diseñador se encargó de visitar varios hogares de cuidado para entrevistar y observar a los residentes y por el otro lado Bupa se encargó de entender las necesidades de los trabajadores.
Ejemplo de una asistente alimentando a un residente

Los productos ya existentes fueron analizados para descubrir el por qué eran aceptados o rechazados. El resultado fue que no se podían apilar, se veían desagradables, se echaban a perder rápido.

Sacada del video. Representa las desventajas de productos ya existentes

Se clasificaron en 3 grupos los diseños:

1. Asistencia baja:                                       2. Asistencia media:                                  3. Asistencia alta:
(para los que no ven bien                         (para los que están perdiendo                (para los que no pueden 
pero pueden alimentarse)                         habilidades para comer)                          alimentarse solos)





Los tres requisitos además de la vajilla:
iluminación, mantel, patas de mesa.
En cuestión de la superficie donde comen, una mesa especial con luz y mantel sirven para promover una mejor experiencia a la hora de comer. La mesa es también diseñada con las patas acomodadas para que no estorben a la silla de ruedas, la luz para que puedan ver la comida, el mantel para facilitar la limpia de mesa.
Finalmente, el autor finaliza su artículo haciendo hincapié a que los pequeños diseños cambian la calidad de vida de las personas con demencia en el momento en que ingieren sus alimentos con el objetivo de que tengan una vida más dignidad y de respeto a la hora de comer. El proyecto fue establecido para que el próximo año se tengan los resultados de una metodología de investigación extendida en otros aspectos de las casas de cuidado.



Tras haber revisado el caso de estudio (video y texto) en el sitio Royal College Art se desarrolló una propuesta de solución:
Ejemplo de paciente que requiere ayuda total para comer
Claramente se ve que el diseñador utilizó bien la etnografía ya que si investigó y recaudó evidencias de primera mano tras experienciar lo que es estar en una casa de apoyo. La propuesta de solución que creo aplica más para este caso, es grabar en todo momento la hora en la que se lleva acabo la comida ya que por más de que esté ahí en el momento que ocurra, hay muchos casos que se presentan a diferentes horas que el etnógrafo no sería capaz de presenciar. Ya una vez teniendo esto, sería conveniente hacer un "mashup" de los productos para crear un nuevo diseño que satisfaga la necesidad de los residentes en cualquier etapa de demencia que se encuentren y que, como siempre menciona, sea una experiencia muy agradable el comer. El producto debe cumplir los requisitos que antes no se cumplían, por ejemplo, el de apilar, el de preservar comida y el que se vea apetitosa y no desagradable. En fin, todo gira alrededor de los residentes principalmente y obviamente de los ayudantes porque son ellos quienes estarán al pendiente y lavarán estos productos, es por eso que deben de ser muy buenos y aguantadores para que no se maltraten fácilmente y puedan soportar impactos. 

Quisiera terminar con una frase que aparece en el video:
"Puedo ser inválido pero no me trates como uno." Es decir, cualquier diseño se tiene que preocupar principalmente en el bienestar del usuario y enfocarse en que le cree una experiencia inolvidable.

Adulto con demencia y su cuidador abrazándolo




Referencias


Timlin, G. (2011, Enero 6). Eating, Design and Dementia: improving dining in care homes. Recuperado Agosto 20, 2015, de http://www.hhc.rca.ac.uk/2261-2276/all/1/Eating,_Design_and_Dementia.aspx

miércoles, 19 de agosto de 2015

IDEO projects

Future Sense
Tras haber seleccionado un caso del sitio IDEO.org, se llegó a una conclusión acerca de la importancia del estudio etnográfico aplicado en el caso.

Mapa de Myanmar


El caso habla sobre cómo IDEO.org realiza un trabajo en Myanmar para explorar aplicaciones en agricultura a bajo costo. 
Después de una amplia investigación, prototipaje y viajes a Kenya, Tanzania y Myanmar, se aplicó Proximity Designs basado en Yangon para poder encontrar nuevas maneras en las que los agricultores entiendan sus cultivos. 

Adam Reineck
Reineck menciona que para los agricultores de Myanmar, el trabajo se realiza meramente por intuición y no por los hechos. Por eso trabajan con el Diseño de proximidades, para poder desarrollar prototipos que están
                                      actualmente siendo probados en zonas secas. 

¿En qué consiste?
Consisten en sensores básicos que le dicen al agricultor cuándo regar de manera precisa y qué tan saturada esta la tierra. 


Beneficios:
Satisfaciendo la necesidad del granjero, si se les proporciona datos precisos se piensa que aumentarán los campos de cultivos y que mejorará su bienestar económico; en otro ámbito, también se estará ahorrando el agua. A largo plazo ayudará a los agricultores a saber invertir a futuro en sus tierras.

Ya se les aplicó esta prueba y solo están esperando las respuestas de los granjeros acerca de que les pareció el prototipo.
Imagen del sitio de IDEO.org representando
a un agricultor con el prototipo

En lo personal siento que la relevancia que tiene este caso con la etnografía es muchísima ya que sin un estudio previo no se podría haber llegado nunca a la necesidad tan grande que tenía este grupo de personas en específico. Como aprendí en la lectura, la etnografía es aquel estudio que se encarga de investigar la cultura y sociedad de algún lugar mediante la experiencia propia, con vivencias directas. Es por eso que se pudo llegar a una necesidad tan específica y veraz ya que el etnógrafo estuvo viviendo directamente con el informante y esto le ayudó a adentrarse en los problemas que día a día viven estas personas. Obviamente el investigador no sabe casi nada en el tema pero para eso se trata la etnografía, que nadie le cuente sino que lo experiencie realmente y como diseñador sepa que hacer para resolver ese problema. En general, la etnografía ayuda al diseñador a diseñar para alguien (grupo de personas con necesidades) y que sea útil y duradero, no solo para un momento o para un tiempo determinado, sino de preferencia para siempre.



Referencias


Reineck, A. (2015, Julio 6). Future Sense. Recuperado Agosto 19, 2015, de http://www.ideo.org/stories/future-sense